63 泡泡堂(三)
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周淩回憶起夢中世界的經歷。
談起《泡泡堂》,當然不能少了另一個游戲:《QQ堂》。
夢中世界裏,《泡泡堂》出品兩年後,企鵝做出了模仿產品《QQ堂》,初版的《QQ堂》玩法設定和《泡泡堂》完全相同。
那個時候,是夢中世界游戲匱乏的時候,休閑游戲更是少見,兩個堂紅極一時。
然而隨著時間的流逝,這兩款游戲都漸漸消失在人們眼前,只有特意去搜索關註,才能找到相關信息,還好,哪怕到了夢中世界的2018年,它們也依然在運營。
依照夢中世界的經歷,《泡泡堂》的游戲基本玩法顯然是成功的,但為什麽最終會沒落?
外掛多。
運營差。
《QQ堂》沒落的原因同樣如此。
這種炸彈人式的游戲玩法,是不過時的,是可以一直玩下去的。
易於上手,難於精通,可以競技,可以休閑。
這種玩法實際上已經非常成熟,但卻毀於外掛,加上運營商前期還算負責,後期完全敷衍了事的運營,兩堂最終都走向沒落。
周淩有黑科技防外掛,運營方面,更會註重玩家留存和持久更新,並且會定期舉辦比賽。“淩天杯”泡泡堂比賽,完全可行。
具體到周淩的《泡泡堂》,實際上和夢中世界的《泡泡堂》有很多不同,可以說是《泡泡堂》和《QQ堂》的融合品。
《泡泡堂》作為游戲的底盤,基本框架,核心特色“一機雙人”模式理所當然地被周淩保留,全部玩法也留存下來。
《QQ堂》作為玩法補充,補充《泡泡堂》缺少的玩法。
輿論上,《QQ堂》模仿了《泡泡堂》,這是事實,不過它也有自己的創新。
它創新了很多具有多人游戲樂趣的玩法:搶包子,踢足球,英雄模式(和泡泡堂的英雄模式同名不同義,具體玩法類似搶包子)……
搶包子最為經典:兩夥人,依然使用泡泡攻擊,但是雙方可以無限覆活,各有一個包子鋪,穿過對方的包子鋪可以帶出來一個包子,帶著包子(用腦袋頂著)會極大降低移動速度,把包子安全運回自己的包子鋪會加分。最終先搶光對方包子的一方獲勝。
《QQ堂》的搶包子模式如果類比到反恐精英上,其意義幾乎可以等於裏面最經典的爆破模式:
搶包子使用游戲原本的攻擊方式(泡泡)作戰,核心勝負手卻在於其他因素(包子數量),爆破模式也是使用原本的攻擊方式(槍支)作戰,核心勝負手也在於其他因素(C4安放拆卸)。
搶包子涉及到基地點(包子鋪)攻防戰和協同配合(一人帶包子,其餘掩護。戰鬥時堵人卡位救隊友),爆破模式也是涉及到基地點(AB爆破點)攻防戰和協同配合(一人帶C4,其餘掩護。戰鬥時投擲道具配合,狙與沖鋒配合)。
既考驗玩家默契程度,又考驗玩家的具體操作水準,還對地圖打法有要求,講究戰術策略,這種搶包子玩法當得起一句“易於上手,難於精通”,是個優秀的玩法。
以搶包子為其中代表,這種炸彈人式的基本玩法裏,可以塞進去無數衍生玩法。
這個世界,周淩的《泡泡堂》,將會把《QQ堂》中,包括搶包子在內的優秀玩法都收納進去。
然後把自由度還給玩家。
周淩為《泡泡堂》準備的第二大延長壽命的法寶,是玩家DIY地圖創作。
與《魔獸爭霸》的地圖編輯器不同,這種玩法收集是官方式的,由玩家提供創意思路,官方考量之後加以改進,正式加入到游戲中。
畢竟是網絡游戲,不適合采用《魔獸爭霸》地圖編輯器的模式,會引來游戲運營上的版權、安全等問題。
網絡游戲肯定不像單機游戲那樣,直接就做出最終版本,周淩首先準備放出的是只有標準玩法的第一版,之後再不斷更新,添加新內容。
在眾多玩家和媒體的質疑下,眾多游戲界同行的註視下,2002年的年末,12月22日,《泡泡堂》正式公測。
——
“這?這!這太誇張了吧!”
異次元公司網游運營部的主管,這個時候幾乎整個人都石化了。
《泡泡堂》公測,湧入無數玩家!
當日,同時在線人數首日直接突破五萬人!
這個驚人的數字完全打破了《熱血傳奇》和《夢幻西游》創下首日在線記錄,不,應該說是碾壓!
即使是那兩款游戲,也是在游戲公測一兩個月後才達到這個成績,而泡泡堂只用了一天。
運營部主管呆滯地看著老板周淩,心中的佩服已經堆積到喜馬拉雅山那麽高。
周淩只是淡定地搖搖頭:“免費游戲的統計和收費游戲不能用相同的方式,這種數據的水分太大,很多人都是沖著免費來隨便玩玩看的,首日在線虛高要比收費游戲多出太多。真正有用的數據,是留存率,留存率高才是真的行。”
運營部主管漸漸回過神來,依然保持嘆服:“就算是數據虛高,那也很嚇人了。”
周淩沒回答。
這個數據水分確實很大。
當下是收費游戲的時代,所有網絡游戲,只要想玩都要繳納點卡費,幾款嘗試性的免費游戲在小眾領域即使掀起點水花,也很快就消失了。
真正達到《泡泡堂》這種宣傳力度,達到《泡泡堂》這種制作成本的免費游戲,《泡泡堂》是第一個。
第一個引起輿論話題的免費游戲,有許多玩其他游戲的人,甚至不玩游戲的人來湊湊熱鬧,都是很正常的:反正不花錢,不玩白不玩。
再加上周淩的宣傳策略正確,基本該照顧到的玩家群體都能知曉相關的游戲信息。
零食、飲料這些東西雖然小孩子們喜歡,但是青少年們也喜歡啊,不知不覺中《泡泡堂》的廣告就深入人心了。公園游樂場之類的地方更是什麽人都有,小孩子是主力軍,可其他年齡段的人也會因此知道這個游戲。
全新的休閑類型,全新的免費模式,加上從來沒有過,貼近生活的宣傳方式,引入了之前不曾註意過游戲的新玩家——孩子們。
這些條件一起造就了《泡泡堂》首日在線五萬的神話。
當然,這其中最重要的依然是《泡泡堂》自身的游戲品質。
把玩家拉進來,能讓玩家沈浸其中,玩個痛快,才能拿到高數據。
進來三秒就走人,那根本不可能有五萬在線的傲人成績。
毫無疑問,《泡泡堂》顛覆了媒體和玩家們的常識,用自己的優秀品質,成為異次元旗下的又一大火爆游戲。
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談起《泡泡堂》,當然不能少了另一個游戲:《QQ堂》。
夢中世界裏,《泡泡堂》出品兩年後,企鵝做出了模仿產品《QQ堂》,初版的《QQ堂》玩法設定和《泡泡堂》完全相同。
那個時候,是夢中世界游戲匱乏的時候,休閑游戲更是少見,兩個堂紅極一時。
然而隨著時間的流逝,這兩款游戲都漸漸消失在人們眼前,只有特意去搜索關註,才能找到相關信息,還好,哪怕到了夢中世界的2018年,它們也依然在運營。
依照夢中世界的經歷,《泡泡堂》的游戲基本玩法顯然是成功的,但為什麽最終會沒落?
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《QQ堂》沒落的原因同樣如此。
這種炸彈人式的游戲玩法,是不過時的,是可以一直玩下去的。
易於上手,難於精通,可以競技,可以休閑。
這種玩法實際上已經非常成熟,但卻毀於外掛,加上運營商前期還算負責,後期完全敷衍了事的運營,兩堂最終都走向沒落。
周淩有黑科技防外掛,運營方面,更會註重玩家留存和持久更新,並且會定期舉辦比賽。“淩天杯”泡泡堂比賽,完全可行。
具體到周淩的《泡泡堂》,實際上和夢中世界的《泡泡堂》有很多不同,可以說是《泡泡堂》和《QQ堂》的融合品。
《泡泡堂》作為游戲的底盤,基本框架,核心特色“一機雙人”模式理所當然地被周淩保留,全部玩法也留存下來。
《QQ堂》作為玩法補充,補充《泡泡堂》缺少的玩法。
輿論上,《QQ堂》模仿了《泡泡堂》,這是事實,不過它也有自己的創新。
它創新了很多具有多人游戲樂趣的玩法:搶包子,踢足球,英雄模式(和泡泡堂的英雄模式同名不同義,具體玩法類似搶包子)……
搶包子最為經典:兩夥人,依然使用泡泡攻擊,但是雙方可以無限覆活,各有一個包子鋪,穿過對方的包子鋪可以帶出來一個包子,帶著包子(用腦袋頂著)會極大降低移動速度,把包子安全運回自己的包子鋪會加分。最終先搶光對方包子的一方獲勝。
《QQ堂》的搶包子模式如果類比到反恐精英上,其意義幾乎可以等於裏面最經典的爆破模式:
搶包子使用游戲原本的攻擊方式(泡泡)作戰,核心勝負手卻在於其他因素(包子數量),爆破模式也是使用原本的攻擊方式(槍支)作戰,核心勝負手也在於其他因素(C4安放拆卸)。
搶包子涉及到基地點(包子鋪)攻防戰和協同配合(一人帶包子,其餘掩護。戰鬥時堵人卡位救隊友),爆破模式也是涉及到基地點(AB爆破點)攻防戰和協同配合(一人帶C4,其餘掩護。戰鬥時投擲道具配合,狙與沖鋒配合)。
既考驗玩家默契程度,又考驗玩家的具體操作水準,還對地圖打法有要求,講究戰術策略,這種搶包子玩法當得起一句“易於上手,難於精通”,是個優秀的玩法。
以搶包子為其中代表,這種炸彈人式的基本玩法裏,可以塞進去無數衍生玩法。
這個世界,周淩的《泡泡堂》,將會把《QQ堂》中,包括搶包子在內的優秀玩法都收納進去。
然後把自由度還給玩家。
周淩為《泡泡堂》準備的第二大延長壽命的法寶,是玩家DIY地圖創作。
與《魔獸爭霸》的地圖編輯器不同,這種玩法收集是官方式的,由玩家提供創意思路,官方考量之後加以改進,正式加入到游戲中。
畢竟是網絡游戲,不適合采用《魔獸爭霸》地圖編輯器的模式,會引來游戲運營上的版權、安全等問題。
網絡游戲肯定不像單機游戲那樣,直接就做出最終版本,周淩首先準備放出的是只有標準玩法的第一版,之後再不斷更新,添加新內容。
在眾多玩家和媒體的質疑下,眾多游戲界同行的註視下,2002年的年末,12月22日,《泡泡堂》正式公測。
——
“這?這!這太誇張了吧!”
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《泡泡堂》公測,湧入無數玩家!
當日,同時在線人數首日直接突破五萬人!
這個驚人的數字完全打破了《熱血傳奇》和《夢幻西游》創下首日在線記錄,不,應該說是碾壓!
即使是那兩款游戲,也是在游戲公測一兩個月後才達到這個成績,而泡泡堂只用了一天。
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周淩只是淡定地搖搖頭:“免費游戲的統計和收費游戲不能用相同的方式,這種數據的水分太大,很多人都是沖著免費來隨便玩玩看的,首日在線虛高要比收費游戲多出太多。真正有用的數據,是留存率,留存率高才是真的行。”
運營部主管漸漸回過神來,依然保持嘆服:“就算是數據虛高,那也很嚇人了。”
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當下是收費游戲的時代,所有網絡游戲,只要想玩都要繳納點卡費,幾款嘗試性的免費游戲在小眾領域即使掀起點水花,也很快就消失了。
真正達到《泡泡堂》這種宣傳力度,達到《泡泡堂》這種制作成本的免費游戲,《泡泡堂》是第一個。
第一個引起輿論話題的免費游戲,有許多玩其他游戲的人,甚至不玩游戲的人來湊湊熱鬧,都是很正常的:反正不花錢,不玩白不玩。
再加上周淩的宣傳策略正確,基本該照顧到的玩家群體都能知曉相關的游戲信息。
零食、飲料這些東西雖然小孩子們喜歡,但是青少年們也喜歡啊,不知不覺中《泡泡堂》的廣告就深入人心了。公園游樂場之類的地方更是什麽人都有,小孩子是主力軍,可其他年齡段的人也會因此知道這個游戲。
全新的休閑類型,全新的免費模式,加上從來沒有過,貼近生活的宣傳方式,引入了之前不曾註意過游戲的新玩家——孩子們。
這些條件一起造就了《泡泡堂》首日在線五萬的神話。
當然,這其中最重要的依然是《泡泡堂》自身的游戲品質。
把玩家拉進來,能讓玩家沈浸其中,玩個痛快,才能拿到高數據。
進來三秒就走人,那根本不可能有五萬在線的傲人成績。
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